このたび、SLG黎明期の名作「不如帰」の名前を継承するPSP「不如帰 乱」が、IREMから発売されました\(^o^)/
もちろん、さっそく購入しましたw
ゲームシステムは、カードバトルになってしまったんですが、「不如帰」の名を受け継ぐソフトが発売されたことは嬉しい限りです。
とくに、そのオープニングテーマを聞いたときは嬉しかったです。
なぜなら、大きくアレンジされてはいましたが、「不如帰」のテーマと同じだったからです。
前作は、電源を入れてしばらくほっておくと、テンポのよいオープニングテーマととのに、まるで映画の予告編のような映像が流れ、これがゲームなのかと疑うほどの感動を僕に与えてくれました。
はっきり言います。僕のSLG人生は、「不如帰」から始まったんです。
「不如帰(ほととぎす)」を簡単に説明しますと、その名前から連想されるとおり、日本の戦国時代を舞台にしたシミュレーションゲームでした。
そして、オープニングのこだわりだけでなく、SLGとしては極めて革新的なシステムを採用しており、その後にプレイした「信長の野望 全国版」が非常につまらなく感じたことは今でも忘れられません。
「不如帰」の何が革新的だったかというと、武将制を採用したことです。「信長の野望 全国版」は、名作と言われているSLGですが、その構図は大名家同士だけの対立であり、配下の武将が存在しませんでした。
しかし、「不如帰」は武将制を採用したことで、大きく世界が広がったのです。
また、戦闘は将棋のように駒を進めていくのではなく、最初に基本戦術を決めてしまうと、あとは配下の武将に任せるしかありませんでした。これは、かなりもどかしい戦闘かもしれませんが、総大将が部隊の一つ一つを自由に動かせるわけではないという現実を反映していると言えます。
また、軍勢には士気というパラメーターがあり、これがゼロになると、部隊が数で優勢であっても負けになるのです。
戦闘以外では、官位制度というものを初めて採用したSLGであり、政略によって敵を降伏させることもできました。武力統一しなくても、政略で日本を統一することができるというのは、極めて斬新的なアイデアでした。
その他、配下の武将に裏切られてゲームオーバーになったり、雪の季節は北国では武将の移動や戦闘ができないという制約があったり、今では当たり前となったシステムの多くが「不如帰」を出発点にしていると言っても過言ではないでしょう。
その「不如帰」の名を冠するソフトが、前作と同じアイレムから発売されたのですから、ファンとして買わないわけにはいきません。
僕にとって「不如帰」とは、RPGにとっての「ドラゴンクエストIII」であり、アクションゲームにおける「ワンダと巨像」のようなものなのですから。おそらく、最初にプレイしたSLGが「不如帰」であったことは、僕のゲーム人生にとって非常に重要な意味ともっていると思います。
カードバトルなんて、どっかのアーケードのようなシステムになってしまいましたが、「不如帰」であることを楽しみたいと思います^^
それにしても、前作の「不如帰」がWiiとかでダウンロードできないことが非常に残念です(-_-;)
みなさんにも、是非プレイしてほしいんですが^^;
(⌒▽⌒)ノ"